Chiptune: descomponiendo el sonido en bits. (Pt.1)

Toda mi vida he sido un apasionado de los videojuegos: desde que tengo memoria he sido invadido por un sin fin de experiencias, historias y emociones creadas y provocadas por esta bella industria. A los videojuegos les debo estar fracasando en mi licenciatura actual, así como mi interés por las artes visuales, pero sobre todo, la influencia que tuvieron en mi apego a la música desde temprana edad.

Hasta hace aproximadamente 10 meses desconocía en su totalidad el tema que a continuación les presentaré, sin embargo gracias al Colectivo Chipotle (quienes tomarán vasta importancia en la segunda parte de este post) pude conocer esta amalgamada escena/comunidad/género: 

El Chiptune.

Al igual que yo, gran parte de las personas que llegan hoy día al chiptune es por ser unos nostálgicos de la era de oro de los videojuegos, sin embargo, el género se encuentra en desapego de dicho producto -adelante aclarare el por que) y cada vez abarca más público que en su vida a tocado una consola.

A pesar de que los sonidos del chip  son  ampliamente utilizados actualmente en la música popular, pocos conocen realmente la raíz de estos. Por ello a todos ustedes, interesados en saber más sobre este movimiento y todas sus implicaciones, les ofrezco este trabajo para saciar su curiosidad.

La Historia

En pocas palabras, se le denomina chiptune a todos los sonidos producidos por un microchip. Regularmente (los microchips) se toman de consolas antiguas (en su mayoría obsoletas) y de ordenadores viejos.

El comienzo del Chiptune: La Demoscene (Europa)

Gracias al surgimiento de los primeros ordenadores personales,  entre las décadas de 1970 y 1980 nació al interior de Europa una subcultura de informáticos apasionados por la programación a quienes les denominaron “crakers”. Los grupos de “crakers” se encargaban de eliminar la seguridad de los softwares  (especialmente la de los videojuegos) para distribuir copias de manera ilícita. Con el fin de ser reconocidos por su trabajo, ellos plantaban una “intro” como forma de “firma”; esta “intro” (también conocida como “craktro”) era un audiovisual, cuya función era la de demostrar a los demás quienes eran lo crakers que conformaban el “demo-group” con la mayor habilidad de programación, de composición musical al igual que de diseño; a su vez buscaban profundizar y explotar las limitaciones que tenía el hardware. Con frecuencia las mismas “demos” eran mucho más impresionantes que el programa o videojuego “crakeado”.

 

Algunas de las computadoras utilizadas para las demos son las siguientes:

 

Ejemplo de una demo hecha para una Comodore 64:

 

Debido a la  fuerte competencia entre “demo-groups” surgió la necesidad de crear música original para las demos, y ya que la música, en la mayoría de las ocasiones, era igual de importante que los visuales, se dieron a la tarea de crear softwares de edición musical, mejor conocidos como “trackers” – uno de los primeros trackers fue “The Ultimate Sound Tracker” de donde se desprenderían unos cuantos más parecidos: Octalyzer, NoiseTracker, OctaMed, entre otros-. Estas primeras piezas incluidas en las demos eran llamadas “oldskool” y tenían toda la estética de la música empleada en los primeros videojuegos, pero no mantenían relación alguna con estos; todo esto sería un antecedente a lo que posteriormente se le llamara chiptune.

Antes de seguir avanzando no puedo dejar pasar la oportunidad de hablar de un grupo clave no sólo para la existencia del chiptune ,sino, para el desarrollo de una gran variedad de géneros entre los cuales se encuentra: El synth pop, el ambient, el house, la electrónica, el j-pop, el techno, entre otros. Yellow Magic Orchestra fue un grupo de 1970 conformado por Haruomi Hosono (bajo, teclados y voz), Yukihiro Takahashi (batería, percusiones, electrónica y voz) y Ryuichi Sakamoto (teclados y electrónica). Este revolucionario grupo (junto con Kraftwerk) se encargó de mantener la esencia “robótica” en sus composiciones, aunque, a diferencia de sus contemporáneos alemanes, YMO tomó  un tono mucho más alegre y dinámico gracias a la inclusión de sus característicos sintetizadores, samplers (de algunos videojuegos como Space invaders y Pong), cajas de sonidos y ordenadores donde destacaba la participación de Hideki Matsutake quien fuera el programador que los acompañó durante el periodo de 1978 a 1982 y que además diseñó el Roland MC-8 Microcomposer, sintetizador principal con el que YMO lograría insertar sonidos nunca antes utilizados para la composición musical. En 1982 SEGA incluye en su juego “Super Locomotive” una versión chiptune de una de las canciones más conocidas de YMO: Ryden.

La escena del chiptune europea comienza a finales de 1990 con una serie de programadores que se desprendían de los demo-groups  y cuyo interés era investigar las capacidades sonoras de esos viejos componentes. Así es como cada vez más esta música empieza a tomar su propio camino sin estar directamente apegada ni a los soundtracks de los videojuegos ni a los demos.

El comienzo del Chiptune: los Primeros Compositores 8 bit (Japón)

Por otra parte, en el extremo oriente del continente asiático,  las árcades y las consolas de videojuegos eran el atractivo principal que dominaba el mercado; juegos como Pong y Space invaders contaban con los primeros “efectos de sonido” sencillos, unos cuantos “tics” y “placs” que le daban vida al movimiento de los pixeles. Posteriormente llegaría PacMan con sus típicos “Waka-Waka-Waka” y su icónico tema. Como era de esperarse la evolución del BGM (BackGroundMusic) fue muy acelerada y en poco tiempo, por el año 1984, sobresalieron los primeros juegos de 8 bits que contenían un chip exclusivo para las melodías dentro de su placa de circuitos. Claros ejemplos fueron los desarrollados por Namco, en los cuales se encontraban almacenadas las composiciones hechas por la talentosa Junk Ozawa.

La forma en la que se llevaba acabo la música de los primeros videojuegos era todo un reto: consistía en realizar la partitura teniendo en mente las limitantes que imponía el hardware y la forma de onda electrónica; una vez que se contaba con está, se tenía que programar en lenguaje ensamblador para así convertir las notas en “unos” y “ceros”; la partitura se compilaba y se cargaba al “sound driver” de la placa de circuitos para generar al fin sonidos producidos por el mismo chip.

Debido a que la música de videojuegos era pensada para escucharse por largos tramos de tiempo, se realizaban loops que mantuvieran al jugador en un ambiente cómodo y -dependiendo del tipo de juego- la música tenía la tarea de provocar cierto tipo de emociones (suspenso, miedo, alegría, seguridad, etc.)

Una mente a la cual le debemos gran parte de lo que es hoy en día el chip music es Hirokazu Tanaka, compositor que trabajaba para Nintendo en sus primeras IP. Él participó en soundtracks como el de Kid Icarus y Ballon Fight, sin embargo su mayor logro fue diseñar el chip de sonido del mítico Game Boy. Teniendo en claro que sería un dispositivo portátil, Hip apuesta por utilizar grandes altavoces y, basándose en viejos sintetizadores,  intenta imitar el sonido de una banda de rock gracias a la similitud de las ondas cuadradas que las guitarras eléctricas generan.

Foto cortesía de Atomik Mods

Los siguientes pioneros en la incursión por un OST (Original Sound Track) de mayor calidad fue Konami con su decisión de incluir un chip de sonido extra, llamado VRC6, que agregaba 3 osciladores adicionales. – Tomemos en cuenta que el NES cuenta originalmente con tres canales de sonido y uno de ruido. El primer juego que contó con este fue Castlevania III Dracula´s Curse; cabe resaltar que solo la versión japonesa contaba con el VRC6 Chip.

Les dejo las diferentes versiones para que noten la diferencia.

1.- Versión sin chip extra.

2.- Versión con chip extra.

Extra combinación de ambas versiones.

Algunas historias más resaltan como la de Masashi Kageyama, compositor para la compañía de videojuegos Sunsoft, creó toda la música de un juego llamado “Gimmick!” -poco conocido en el ámbito comercial, pero apreciado por todos aquellos melómanos geeks. Desgraciadamente Masashi dejo de componer por la falta de retroalimentación directa hacía sus composiciones.

La industria videojueguil continuó desarrollándose y muchos nombres son los que aparecen en la historia de la música de videojuegos, aunque no es el objetivo de este post, si la composición de OST para videojuegos les interesa pueden comentar abajo para que haga una publicación sobre el tema/ al respecto.

Al movimiento 8 bit se le atribuye la influencia (indirecta) a géneros como el hip hop, dupstep y techo.

Un año clave, 1998: Nanoloop y LSDJ

Muchas fuentes toman el año de 1998 como un punto decisivo para el desarrollo del chiptune, esto se debe a 2 cuestiones:

La primera es que se crea el sitio web micromusic.net , el cual es reconocido por ser el único sitio, hasta ese momento, especializado en la recolección de tracks e información acerca del chiptune. Hoy en día esta web sigue abierta ofreciéndole a todos aquellos atraídos por el género diversa información (desde una gran variedad de artistas, hasta descargas gratuitas y pixel-art ) pero sólo por un tiempo limitado de 15 minutos por visita si no cuentas con una suscripción -siempre puedes salirte y refrescar la página *guiño*-

El segundo motivo se le atribuye al nacimiento de dos de las herramientas más usadas hasta la actualidad por los miembros de la comunidad, que convertirían al Game Boy en el arma por excelencia para la síntesis de sonido:

Tras la búsqueda de ser reconocidos, un grupo de programadores a inicios de la década de 1990 se pusieron en contra de las limitaciones impuestas por el Game Boy, obteniendo como resultado de su investigación el desenmarañamiento del sistema de sólo lectura del aparato; gracias a que dicha investigación fue dada a conocer abiertamente, muchos otros programadores hicieron uso de ésta para continuar encontrando nuevas y diferentes utilidades al Game Boy. En 1998, gracias a lo anterior surge un software musical minimalista como parte de un proyecto de la Universidad de Bellas Artes de Hamburgo llamado: Nanoloop.

Posteriormente el músico Johan Kotlinski creó Little Sound DJ (LSDJ). Al igual que Nanoloop el programa de Kotlinski tiene la función de ser un secuenciador de ondas que utiliza el chip de sonido del Game Boy para producir ruido y 4 canales de onda, sin embargo LSDJ cuenta con la posibilidad de hacer uso de samples, además, permite al usuario una mayor libertad a la hora de modificar cualquiera de los canales.

 

La escena actual del chiptune aumenta cada día gracias a la herramienta madre del presente: el Internet, y  a ella le debemos el poder encontrar una gran diversidad de nuevos artistas que crean y desarrollan nuevas formas de reinterpretar el género.

Si hay algo en lo que coinciden la mayoría de los artistas de chiptune es en la apreciación y el disfrute del sonido único que conlleva el género; los compositores de chiptune reconocen y defienden la postura del reciclaje electrónico al no necesitar de aparatos recientes e inclusive al preferir equipo mucho más cutre, pues ellos ven en este tipo de aparatos un sin fin de oportunidades tanto creativas como explorativas.

En México le debemos la existencia de una sólida escena chiptuner al Colectivo Chipotle y a 56KBPS Records quienes, gracias a su compromiso y entrega por este arte, han logrado convertirse en un punto de referencia para el mundo cuando de chiptune hablamos; como les decía en un principio, en la segunda parte ahondaremos más en los logros tanto del colectivo como de la disquera. 

Con esto doy por finalizada esta primera parte no sin antes recomendarles algunos proyectos nacionales que me han rondado los oidos últimamente.

Agradecimientos a Oscar Armando Gutierrez Flores (Piñata Party) y a Chema Padilla (Chema64) por introducirme al mundo del chiptune.

Foto de cabecera cortesía de Atomik Mods

Abraham Slane

Creativo y Editor Web SEO at Postal of an Indie Boy
Joven Baterista; Estudiante de la carrera de Ciencias de la Computación Apasionado nintendero y  jugador de RPGs; amante y conocedor de géneros como: El math-rock, indie, jazz y actualmente de la escena mexicana; otros gustos podrían ser el chiptune, el post-rock, soundtracks de videojuegos, entre otros más... Melómano, adicto a los pins, editor web de PIB y futuro programador.  

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *